LAY

Game Design – Level Design – Prototype – QA Tester

Lay est un jeu d’exploration poétique et contemplatif qui demande au joueur d’alterner entre marcher, voler et résoudre des puzzles afin d’atteindre les objectifs et de découvrir le monde secret qui l’entoure.

Élise, une jeune fille de 14 ans, se réveille dans un monde surnaturel avec ses propres règles et modes de fonctionnement. Ce monde a la forme d’un archipel d’îles volantes peuplées d’écosystèmes fantastiques. A travers son exploration, Élise va découvrir que le monde dans lequel elle a atterri est en déclin. Dès lors, le joueur va incarner cette jeune fille en surmonter les défis qui l’attendent avec l’aide d’animaux de ces lieux pour redonner vie à ce monde.

Lay est maintenant disponible sur Steam

(déjà plus de 130 000 téléchargements)

• GENRE : TPS, Exploration, Aventure, Puzzle

• MÉCANIQUES : Vol aérien, Puzzles

• PUBLIC : Tout public

• JOUEURS : 1

• SUPPORT : PC

• TAILLE D’ÉQUIPE : 25

• DATE : 2021 – 2022

• DURÉE : 12 Mois

• MOTEUR DE JEU : Unreal Engine

RÔLE & RESPONSABILITÉ

GAME DESIGN :
     • Test de jeu et correction des bugs

LEVEL DESIGN :
     • Recherche de mécaniques de jeu pouvant intéresser le public cible
     •
Création de la structure d’un niveau et fonctionnement des puzzles
     • Garantir le fluidité du joueur à travers les niveaux

PROGRAMMATION :
     • Programmation et conceptualisation de certaines fonctionnalités du jeu.

Je faisait partie d’un projet de groupe appelé Lay, où j’ai occupé le poste de level designer. Mon rôle principal était de collaborer avec des programmeurs et des graphistes pour l’île civilisation du jeu.

Pendant la phase de conception, j’ai eu la responsabilité de trouver le concept et d’itérer les niveaux de jeu. J’ai commencé par créer plusieurs itération sur papier, puis j’ai conçu des énigmes pour obtenir le feeling de jeu le plus intéressant et offrir une expérience de jeu immersive pour les joueurs. J’ai également rédigé le document de Level Design et une description des énigmes.

En phase de production, j’ai principalement travaillé sur le blockout de l’île civilisation, ce qui implique de mettre en place les structures de base du jeu. J’ai également implémenté les énigmes et les GPEs (gameplay elements). 

J’ai fini par tester le jeu et le workflow pour corriger les bugs du joueur et m’assurer que l’expérience de jeu était optimale.

PLAN GÉNÉRAL

PLAN DE CIRCULATION

PUZZLES & ÉNIGMES

ZONE 1

SOKOBAN 1
SIMON 1
SOKOBAN 2

ZONE 2

SIMON 2
CERCLE
COMBINAISON

ZONE 3

RÉPÉTEUR 1
RÉPÉTEUR 2
RÉPÉTEUR 3.1
RÉPÉTEUR 3.2
LOGICIELS UTILISÉS